なんか味方が強すぎて攻略記事としての意味をなして無くなってきた気がする

紋章の謎屈指のゲキムズステージ。
昨日紹介したライアンくんとか守備が無駄に高くなったナバールのせいで攻略に戦略性がなくなったことについて。
だって守備がジェネラルを超えてるスナイパーや勇者ってなんだよ?
最後の最後で育成論でももうちょっと書くかな、最後まで行ったら考え方が変わるだろうし。
因みに今回は特殊杖はなるべく封印しているので通常攻略では敵の遠距離魔法及び遠距離回復封殺のためサイレスの使用を推奨。

16章

阪腹さんが腹痛とか起こしちゃったことがあまりにも有名なステージ。
まぁ確かにあの勇者軍団との直接対決は嫌だけどさぁ。

↑腹痛の原因
上にも書いたとおり。育成しまくったユニットで「俺tueee」をやっているようなものなのであまり役に立たないかも。

参考初期配置

阪腹さん曰く「ソードキラー撃退作戦」が失敗したとか言っていたけどここではそれを使っちゃいます。
まずは守備が高くて敵に2回攻撃ができて剣が使える者にソードキラーとオーブ2つをを持たせます(すべての条件が揃わない場合の優先順位は剣、ソードキラー、2回攻撃の順)。これなら敵の必殺も特効もソードキラーの残り回数も気にしなくて済みます。そして攻撃を喰らえる分だけの勇者の攻撃範囲に入ります。
因みにとりあえず大地のオーブ持ってるとうぞくは無視で。


↑条件を満たすユニットの一例。これなら一体につき2ダメージしか食らわない。

二ターン目は壁越しに間接攻撃可能ユニットを配置。これでサンダーソード持ちのユニットも倒せます(勿論ソードキラー持ちの厨ユニットはそいつに殴られないために攻撃範囲外に)。また攻撃を食らってたらライブで回復、勇者の攻撃範囲に入ってしまうならリブローで回復。


また屋根で見えない場所がこのターンで開いてしまうのでこちらにも間接攻撃可能ユニットかとんでもなく固いユニットを配置しちゃいます。これで敵の間接攻撃可能ユニットを足止めできます。
あと弱いユニットは遠距離魔法を食らう可能性があるのでなるべく左上に退避(勿論敵勇者のサンダーソードの攻撃範囲に入らないように)。
また誰かをこの位置に待機。これでアストリアを釣ることが出来て次のターンで説得できます。


三ターン目
どんなに右側の勇者は頑張っても追いつかれる可能性があるので(倒し負け防止のため)装備を剥いで攻撃(出来れば必殺)を一回くらっても大丈夫なユニットを配置します。
左にも一体必要、ジョルジュを説得した後配置します。
このターンで死んだら諦めてやり直してください。

四ターン目以降は育てたいユニットにアストリアのメリクルソードを持たせて星のオーブ効果で消費量無し+経験値2倍で前章のライアンと同様に育成します。剣を使えるユニットは沢山いるがレベルアップ回数が少なくてどうせなら星のオーブを使いたいクラチェン不可ユニットを育成するのがオススメ。

また左にとうぞくが逃げてきているはずなので適当なユニットで倒しておきます。

あとはスナイパーを誘き出して倒した後、チキを神竜にして星のオーブを持たせ突っ込ませるだけ。攻撃魔法を持っているものから倒し変身が解けたら火竜になって倒しまくります。

リメイクにおける考察

ノーマルでの勇者軍団の弱体が見物、それと同時にルナティックのクリア不能さも見物。盗賊が扉を開けたら屋根も消えるのは健在なのか?

参考

ここより参考になるかも
阪腹さんのここの攻略